Sportime

Γιατί απέτυχε το metaverse του Zuckerberg;

Το metaverse παρουσιάστηκε ως το επόμενο μεγάλο βήμα του ίντερνετ, αλλά δεν κατάφερε να γίνει μέρος της καθημερινότητας. Πρακτικά εμπόδια, έλλειψη χρησιμότητας και δυσκολίες υιοθέτησης το κράτησαν πίσω.

Πέτρος Κατερινάκης 3 λεπτά ανάγνωσης
Metaverse της Meta και πτώση ενδιαφέροντος χρηστών
Πρόσθεσε το Sportime στις αγαπημένες σου πηγές

Όταν ο Mark Zuckerberg παρουσίασε το metaverse το 2021 και άλλαξε και το όνομα της εταιρείας του σε Meta, η ιδέα έμοιαζε πολύ μεγάλη. Ένας ψηφιακός κόσμος όπου θα δουλεύεις, θα παίζεις και θα συναντάς φίλους μέσα από ένα avatar. Έμοιαζε σαν το επόμενο βήμα του ίντερνετ. Λίγα χρόνια μετά όμως, δεν μπήκε ποτέ πραγματικά στην καθημερινότητα.

Το πρώτο πρόβλημα ήταν πρακτικό. Για να μπεις εκεί χρειάζεσαι VR γυαλιά. Δεν είναι κάτι που φοράς εύκολα και συνεχίζεις τη μέρα σου. Είναι βαριά, κουράζουν τα μάτια και αρκετοί ζαλίζονται μετά από λίγη ώρα. Για πολλούς αυτό αρκεί για να μην το χρησιμοποιήσουν καν.

Υπάρχει και το θέμα της συνήθειας. Ο κόσμος έχει μάθει να ανοίγει το κινητό του γρήγορα, με ένα χέρι, οπουδήποτε. Το metaverse ζητά το αντίθετο. Πρέπει να σταματήσεις ό,τι κάνεις, να φορέσεις εξοπλισμό και να μπεις σε έναν άλλο χώρο. Αυτό από μόνο του δυσκολεύει πολύ τα πράγματα.

Κοινωνικά, συνέβη και κάτι άλλο. Μετά τα lockdown, οι περισσότεροι ήθελαν λιγότερο χρόνο μπροστά σε οθόνες, όχι περισσότερο. Ήθελαν να βγουν έξω, να δουν φίλους και να έχουν κανονική επαφή. Το metaverse εμφανίστηκε σε μια περίοδο που ο κόσμος προσπαθούσε να απομακρυνθεί από αυτή την ψηφιακή κούραση.

Υπάρχει και ένα πιο ανθρώπινο ζήτημα. Στο metaverse μιλάς με avatar, δηλαδή με ψηφιακές φιγούρες. Το πρόσωπο όμως, το βλέμμα και οι μικρές κινήσεις που κάνει ένας άνθρωπος όταν μιλάει δεν περνάνε σωστά. Έτσι μένει μια αίσθηση ότι κάτι δεν κολλάει. Οι ειδικοί το λένε uncanny valley, όταν κάτι μοιάζει αληθινό αλλά όχι αρκετά και τελικά σε κάνει να νιώθεις άβολα.

Τα τεχνολογικά και οικονομικά εμπόδια

Και στο τεχνολογικό κομμάτι, η υπόσχεση έτρεξε πιο γρήγορα από την πραγματικότητα. Για να δουλέψει καλά κάτι τέτοιο χρειάζονται πολύ καλά γραφικά, γρήγορο ίντερνετ και ομαλή κίνηση σε πραγματικό χρόνο. Αυτά υπάρχουν σήμερα, αλλά όχι σε επίπεδο που να κάνει την εμπειρία πραγματικά άνετη για όλους.

Ένα ακόμη θέμα ήταν το περιεχόμενο. Πολλοί μπήκαν από περιέργεια, αλλά δεν βρήκαν λόγο να μείνουν. Δεν υπήρχαν αρκετά πράγματα εκεί μέσα που να είναι καλύτερα από όσα κάνει ήδη κάποιος στο κινητό ή στον υπολογιστή. Και όταν κάτι δεν σου προσφέρει ουσιαστικό λόγο να επιστρέψεις, απλώς το αφήνεις.

Στο οικονομικό κομμάτι, η ιδέα μπέρδεψε αρκετό κόσμο. Η αγορά ψηφιακών αντικειμένων, όπως ρούχα για avatar ή οικόπεδα σε ψηφιακό κόσμο, δεν έπεισε. Για πολλούς δεν είχε αληθινή αξία. Δεν ήταν κάτι που μπορείς να πιάσεις ή να χρησιμοποιήσεις έξω από την πλατφόρμα.

Υπήρχε και το ζήτημα της εμπιστοσύνης. Η Meta είχε ήδη δεχτεί πίεση για τη διαχείριση προσωπικών δεδομένων. Το metaverse ζητούσε ακόμη περισσότερα, όπως κίνηση σώματος, φωνή και γενικά στοιχεία συμπεριφοράς. Για αρκετούς αυτό ήταν ήδη πολύ.

Και μετά ήρθε η τεχνητή νοημοσύνη. Μέσα σε λίγο χρόνο, τα εργαλεία AI άρχισαν να βοηθούν άμεσα στην πράξη. Να γράφεις πιο γρήγορα, να δουλεύεις πιο εύκολα, να λύνεις προβλήματα στην καθημερινότητα. Ο κόσμος είδε αμέσως τη χρησιμότητα. Μπροστά σε αυτό, το metaverse έμοιαζε μακρινό και χωρίς ξεκάθαρο όφελος.

Ακόμα και μέσα στη Meta, τα ποσά που έπεσαν ήταν τεράστια. Δισεκατομμύρια δολάρια κάθε χρόνο, χωρίς ανάλογη επιστροφή. Αυτό έδειξε πως το σχέδιο μάλλον ήρθε πιο νωρίς απ’ όσο άντεχε η πραγματικότητα.

Η βασική ιδέα δεν είναι λάθος. Ένας ψηφιακός κόσμος όπου ζεις εμπειρίες μπορεί κάποτε να γίνει κανονικό μέρος της ζωής μας. Για να γίνει όμως αυτό, πρέπει να είναι εύκολο, χρήσιμο και να σου βγαίνει φυσικά. Αυτή τη στιγμή δεν έχει φτάσει εκεί.

Σχετικά άρθρα

Περισσότερα στην κατηγορία

Πρόσφατα νέα

Περισσότερα από Πέτρος Κατερινάκης

Από άλλη κατηγορία

Τελευταία νέα